Förebilder- Del 1 Therese Albrechtson

Jag tror att en viktig del i att våga kan vara att ha förebilder på andra människor som har vågat göra olika saker och lyckats. Genom att titta på vad de människorna har gjort kan man bli insprirerad och kanske tillsist själv våga ta det där steget.

En ung kvinna som mycket tidigt vågade starta företag var Therese Albrechtson som drev sitt första företag på heltid direkt efter gymnasiet. Sedan dess har hon sålt det företaget och driver just nu tre andra företag. Mycket av tiden ägnar hon nu till att resa runt och föreläsa för att inspirera fler till att våga starta företag. Om ni vill läsa mer om henne kan ni göra det här: http://www.vagavinna.se.

Jag tycker att hon är mycket fascinerande och jag imponeras av hennes mod. Att som ung tjej faktiskt våga starta ett företag (eller flera) utan att ge upp någonstans på vägen är mycket beundransvärt.  I början när hon startade upp beskriver hon att hon mötte mycket tvivel hos sin omgivning och många tvivlade framförallt på hennes unga ålder och ringa erfarenhet. Det kan jag känna igen mig i och då är jag ändå ett par år äldre än vad Therese var när hon startade sitt första företag.

Vad Therese framförallt har att erbjuda mig är att hon har visat att det går. Det är lätt att tänka att det är helt omöjligt att lyckas starta framgångsrika företag som en ung tjej. Hon menar på att istället för att hela tiden tänka “Tänk om jag misslyckas” ska man försöka tänka “ Tänk om jag lyckas” och se möjligheter före hinder. Många undanflykter till varför man inte vågar är just bara undanflykter.

Skrivet av Kristina Björkman.

Utveckling för iPhone; Del 1 – Förberedelser

För att utveckla för iPhone behöver man två saker, iOs SDK som man får genom att registrera sig som utvecklare hos apple samt en Mac med processor från Intel att köra utvecklingsmiljön på. Man behöver faktiskt inte ens en iPhone, eftersom utvecklingsmiljön inkluderar simulatorer för iPhone och iPad.

Jag äger ingen Mac.

Således kommer jag här att skriva om vad man kan göra för att förbereda sig för utveckling till iPhone, utan att ha allt som krävs. Min första förberedelse var att läsa på om Objective C. De ramverk som finns för utveckling till iPhone är skrivna i och för Objective C, nu kan man förvisso från Objective C anropa kod från ett programmeringsspråk som är mig mer välbekant, C++. Jag väljer ändå att lära mig Objective C eftersom det antagligen kommer göra interaktionen med ramverket, API:n, smidigare och jag därmed kommer lära mig API:n snabbare. För att få en bild av vad Objective-C är har jag hittat en text som passade mig väldigt bra, ”From C++ to Objective-C”. För personer utan bakgrund i C++-programmering finns det säkert bättre lämpade resurser. Den bild jag hittils skaffat mig av Objective-C är väldigt positiv, men jag antar att jag, som vanligt, kommer stöta på osmidigheter när jag väl börjar koda mer, så vid det här laget är det svårt att säga om jag kommer gilla det bättre eller sämre än något annat programmeringsspråk. Kanske kommer senare en uppföljningspost av mina erfarenheter när jag dykt djupare i Objective-C, än är det mycket jag inte kan uttala mig om, som t.ex. prestanda.

Vad gäller API:t så finns det massvis med information. Dels kan man läsa dokumentationen på Apples hemsida, men det finns också tonvis med föreläsningar både på iTunes University och på resten av nätet. Beroende på hur mycket och vad man programmerat innan kan olika föreläsningsserier vara relevanta att börja med, det finns också en hel del information om hur man bör designa sin applikation och dess gränssnitt, vilket kan vara väl värt att lägga tid på även som programmerare för att lära känna plattformen och veta vilka UI-komponenter som bör användas till vad. Mer om detta kan man läsa i iPhone Human Interface Guidelines.

Nästa sak man vill läsa in sig på, speciellt om man vill utveckla spel, är OpenGL ES, där ES står för Embedded Systems. iPhone och iPod Touch stöder OpenGL ES 1.1, nyare iPhones (3GS och 4), tredje generationens iPod Touch samt iPad:en stöder även OpenGL ES 2.0. Är skillnaden stor undrar ni? OpenGL ES 1.1 är definierat mot OpenGL 1.5 och tillhandahåller en delmängd av dess funktioner. OpenGL ES 2.0 är definierat mot OpenGL 2.0, den stora skillnaden är att 2.0 erbjuder en programmerbar renderingspipeline. John Carmack visade upp ett imponerande teknikdemo på senaste QuakeCon, och Epic Games har nyligen släppt ett teknikdemo på App Store, Epic Citadel,  som visar upp Unreal 3 motorn på iPhone. Det här är praktexempel på vad som inte går att göra med OpenGL ES 1.1 men som är teoretiskt möjligt i 2.0 och nu även visats vara praktiskt möjligt på iPhonens hårdvara.

Är då OpenGL ES 1.1 passé och onödigt att lära sig? Jag skulle vilja påstå motsatsen. Den stora anledningen är naturligtvis saknaden av bakåtkompabilitet i OpenGL ES 2.0, om du skriver en App för 2.0 kommer den inte att fungera på äldre iPhones och iPods. Men om jag får ta på mig speldesignhatten ett tag så vill jag även påstå att du i de flesta fall inte behöver alla funktioner som 2.0 erbjuder, många spel är fortfarande av casual-typ, och jag tror att det kommer så förbli. Visst kommer det häftiga titlar från stora spelföretag, med gigatexturer och parallaxmapping, men många spelare kommer fortsätta skjuta hönor på gröna grisar och balansera bollar genom hinderbanor, utan att behöva en komplex tredimensionell värld. När vi dessutom tittar på Apples kommande ‘Game Center’ som är riktat mot multiplayer och sociala spel, inser vi att det för många spel kommer vara viktigare att få med alla användare än att ha den snyggaste renderingen, även om andelen användare som inte har stöd för 2.0 i sina enheter är försvinnande.

Således är det en bra idé att utforska OpenGL både med fast och programmerbar pipeline. Här finns det verkligen tonvis med information. Om man letar efter en lättiggänlig kodbas att börja utforska OpenGL med kan jag rekommendera Neon Helium Productions som har tutorials men även en ”basecode” som den som snabbt vill komma igång att testa kan använda sig av. För den som direkt vill prova på OpenGL ES utan att ha tillgång till en iOs-enhet finns en emulator från imagination här (Du behöver registrera dig för att få ladda ned), jag har dock inte kört den än eftersom den inte har stöd för 64-bitars Linux och kan således lovorda den.

Här får jag begränsa mig, innan inlägget blir för långt och timman för sen, i nästa inlägg hoppas jag kunna fördjupa mig i någon eller några av de saker jag nämnt här.

Skrivet av Jonas Abrahamsson.

Inspiration; Del 1 – Vad går det att göra med spel?

Här är ett två intressanta spel som visar på effekter utanför själva spelandet som spel kan föra med sig och på kraften hos spel som medium. Visserligen ligger dessa två spel mycket långt ifrån våra nuvarande spelidéer, men jag tror på att hämta inspiration från olika riktningar.

Urgentevoke
Det finns många olika problem i världen som behöver en lösning. I början av det här året pågick ett mycket intressant spel utvecklat av Jane MacGonigal(alternative reality game designer) och Världsbanken. Tanken var att lösa svåra sociala problem genom att låta spelarna lösa problemen som en del av spelet. Ta en titt på länken och fundera på vad spel kommer kunna göra i framtiden och på vilken makt en speldesigner har genom att använda motivationsredskapen som finns inbyggda i spelandet.

Epic Win
Det finns många sysslor i livet som upplevs som tråkiga, varför inte göra dem lite roligare genom att göra dem till en del av ett spel? Spelet Epic win är ett rollspel, men i stället för att döda monster gör du dina vanliga sysslor som att tvätta bilen eller diska. Genom att spela Epic win får du feedbak för dina sysslor på ett helt annat sätt än tidigare. Jag tycker att spelet är intresant både pga att det försöker göra tråkiga sysslor roliga och pga att det liknar spelet Chore Wars. Chore Wars var ett av spelen som jag analyserade när skrev mitt examensarbete i utbildningen Spelarkitektur. Vi provade också att använda chore wars i kollektivet där jag då bodde med blandade resultat i form av engagemang.

Skrivet av Kristina Björkman.

Marknadsföring av iPhone-spel; Del 1 – Namn och Varumärke

I det här blogginlägget menar Tomi T. Ahonen på att det otroligt många som gör iPhone-applikationer som aldrig blir lönsamma. Därför tror jag att det kan vara viktigt att fundera och försöka formulera vad som kan vara krävs för att lyckas redan innan arbetet på spelet börjar ordentligt. Då kan designen inspireras av det man kommit fram till, men kanske ännu viktigare är att man har en marknadsföringsplan och ett bra namn på spelet.

Marknadsföring
För att lyckas med ett iPhone-spel och tjäna något på det måste spelarna hitta spelet. För många som gjort iPhone-spel verkar just det vara ett stort problem. När jag pratade med några som utvecklat sitt eget lilla iPhone-spel var det första de sa att de ångrade sig att de inte tänkt mer på hur de skulle locka spelare innan de utvecklade spelet.

Jag tror att det är mycket viktigt att ha spelarna i åtanke under hela designprocessen. Vem ska spela spelet och vilket designbeslut skulle kunna få den här spelaren att tycka om spelet mera? Allt som når ut till de möjliga spelarna ska vara anpassat till den tilltänka målgruppen. Genom att anpassa spelet till en bra målgrupp vinner man troligen i längden.

Namnet på spelet
Jag tror att spelets namn är ett av de viktigaste sätten för att marknadsföra spelet men samtidigt tycker jag att ett av de svåraste sakerna är att namnge spel. Om namnet är bra kan det hjälpa spelet att marknadsföra sig själv. T.e.x. om man väljer ett namn som folk självmant söker på får man nog ett rejält försprång. Sedan är det självklart bra ifall de andra resultaten som dyker upp när man söker på just det är mycket få och helst inte särskilt bra.

Å andra sidan är det många som ger sina applikationer ett namn som liknar något av de spelen som går bra. Genom det kan man anta att förhoppningen är att spelarna antingen ska blanda ihop ens eget spel med det populära eller att de ska leta efter liknade spel. Jag har ingen aning om hur verksamt det är men det går att se att flera av de spel som har liknade namn än deras tidigare populära spel ibland landar högre än spelet de kopierat. Ett redan inarbetat varumärke är enklare att sälja än ett nytt. trots det tror jag att det är bättre att vara unik och försöka hitta en liten bit som ingen tänkt på, om det nu går.

Har spelet ett namn som är lätt att minnas och lätt att stava till borde det bli lättare för spelet att spridas. Om man inte har turen att finnas i någon av topplistorna så måste spelaren själv skriva in namnet på spelet för att hitta det. Om spelren inte skriver rätt på första försöket kanske spelaren ger upp. Samtidigt är det bra som namnet säger något om vad det är för slags spel spelaren ska vänta sig.

Spelets visuella utseende sett ur ett marknadsföringsperspektiv
När spelaren söker efter ett spel är det många som går på utseendet och även om spelet har en otroligt bra spelmekanik är det många som kommer missa det om de inte tilltalas av spelets visuella utseende. På själva iPhonen kan man nästan säga att spelaren möter spelets utseende tre gånger och det gäller att få med sig spelaren hela vägen till spelet. Först ser spelaren den lilla ikonen som finns i söklistan. På något sätt måste den lilla bilden samverka med spelets namn för att få spelaren att välja just det spelet. Jag minns att en jag känner som designar bokomslag beskrev att en del av arbetet de gör när de ska besluta om vilken slags omslag boken ska få är att de tittar på hur de böckerna som kommer stå brevid boken ser ut. Därigenom kan de försöka välja ett omslag som kan fånga kundens uppmärksamhet och få just den boken att vara unik i sin omgivning. Det borde gå att göra något liknade med iPhone-spel.

Nästa möte som de flesta blivande spelare har med grafiken är screenshotsen längst ner på infosidan av spelet. Jag vet själv hur många gånger jag ratat spel bara för att jag inte tyckte om hur screenshotsen såg ut. Bilderna från spelet ska visa upp spelets starka sidor och spelaren ska känna att det här är ett spel jag verkligen vill spela. Det sista mötet som spelaren har med grafiken är självklart spelet. Oftast möts spelaren av en meny och där är det viktigt att hålla kvar spelarens intresse och inte glömma bort att fortsatta sälja spelet till spelaren så att denna börjar spela spelet. Jag tror att man kan tjäna på att ha något i grafiken som gör att folk börjar prata om det. Se bara på exempelvis det nya spelet Limbo som har fått mycket uppmärksamhet på grund av sin ovanliga grafiska stil.

Skrivet av Kristina Björkman.

Hello World!

Nu ska vi börja blogga! Vi tänkte börja med att förklara vad bloggen är till för, och lite om oss som skriver bloggen och vad vi vill ha ut av den.

Vad är bloggen till för?
Bloggen är tänkt att fungera som en förstudie till att starta ett spelföretag. Genom bloggen hoppas vi kunna dela med oss av de erfarenheter och kunskaper som vi samlar på oss under vägens gång. Genom att dokumentera processen kan vi både ge andra insikt i hur det går till att starta ett företag samt själva i efterhand analysera processen.   Utifrån detta mål kommer vi att skriva inlägg om speldesign, entreprenörsskap och teknik som kan vara relevant för ett litet spelföretag. Inläggen som vi skriver i bloggen tänker vi sedan använda som underlag till beslutet att starta ett spelföretag nu eller inte.

Vilka skriver i bloggen?
Bloggen skrivs av Jonas Abrahamsson och Kristina Björkman.

Jonas är en programmerare som efter en gymnasial utbildning med inriktning mot programmering samt en del arbetslivserfarenhet studerat mjukvaruutveckling på Chalmers, slutligen med inriktning på Interaktionsdesign och spelutveckling. Erfarenheter från spelutveckling inkluderar såväl hobby- och studentprojekt som kommersiella spel. Jonas har en bred inriktning på sin programmering, med kunskaper inom såväl grafik, fysik, spelprogrammering, parallellisering och nätverk.

Kristina är en analytisk, social och kreativ speldesigner. Med kunskaper både från den experimentella utbildningen Spelarkitektur samt den mer traditionella utbildningen inom speldesign på Skövdes högskola hoppas hon på att starta ett företag och gå en spännande framtid tillmötes. Vill du veta mer om Kristina, titta under fliken “Kristina”.

Vad för typ av företag vill vi skapa?
Våra sikten är inställda på att skapa ett litet spelföretag, eftersom det ger oss större flexibilitet och möjlighet att anpassa oss såväl efter marknaden som efter våra egna intressen. Den bästa möjligheten för att uppnå detta som vi ser nu är att göra små casualspel, därför tittar vi mycket på iPhone eftersom den har App Store som ger    bra distribueringsmöjligheter även för små företag. Vi vill utforska enkla grundmekaniker och snabbt skapa små spel runt dessa samt prova olika system för att viralt sprida dessa. Vi vill satsa på att göra välpolerade små spel snarare än stora spel där vi inte skulle ha resurser att uppnå samma kvalitet.

Samarbeten med och uppdrag åt andra företag kommer vi att titta på efter att vi genomfört vårt första projekt, eftersom tanken med det första projektet är att förstå   processen och utveckla en fungerande pipeline.

Vilka roller kommer vi att ha i företaget?
-Kristina
Min roll tror jag kommer att bestå av ett antal olika ansvarsområden; speldesign, ledarskap, sälj och nätverkande.
-Jonas
Jag ser mig själv primärt ta rollen som teknikansvarig, och i den rollen utveckla de motorer och verktyg vi behöver för att skapa de spel vi vill. Ifall vi utvecklar spel  som kräver någon typ av backend, i enklaste form t.ex. en high score-lista, kommer jag också att ansvara för att sätta upp och driva de servrar som behövs för detta, samt utveckla den mjukvara som behövs för detta. Jag ser också fram emot att fungera som ett bollplank för vår speldesigner, där mina kunskaper i interaktionsdesign kan komma till nytta. Naturligtvis bidrar jag även med idéer till spel.

Vilka kompetenser saknas?
Ett av våra mest uppenbara behov är grafisk kompetens. Eftersom den grafiska framtoningen är viktig för iPhone-spel söker vi med ljus och lykta efter en kompetent grafiker som kan stå för såväl koncept som produktion. I början kommer vi huvudsakligen att behöva 2D-grafik.

Vi har också behov av en Musik- och Ljudläggare, även om Jonas till viss del kan ta den rollen tills vidare. I början kommer vi i huvudsak att använda oss av fria eller billiga arkiv för såväl ljudeffekter som musik. I framtiden hoppas vi naturligtvis på att kunna producera eget material, speciellt musik.

Ingen av oss har heller någon bakgrund inom företagsekonomi och det finns en hel del detaljer kring företagande som vi behöver lära oss. Vidare har vi också behov av en eller flera mentorer som kan guida oss genom processen. Vad gäller speldesign och teknik så bör vi ha den kompetens vi behöver för att producera spel av den storlek vi har tänkt oss.

Vilka är några av utmaningar som vi kan se?
-Kristina
En av de största utmaningarna är att våga. Att våga ta det där steget ut över stupet och hoppas att man hittar vingar att flyga med innan man slår i backen. Under de senaste åren har jag tänkt mycket på möjligheten att starta upp något företag, men jag tror att jag hela tiden backat för att jag är rädd för att ta det där steget som faktiskt gör det till verklighet. Alltid har jag hittat något att skylla på; jag är för ung, jag har inte tillräckligt med erfarenhet, har inte rätt folk att starta ett företag tillsammans med o.s.v. Jag har tänkt att om jag bara väntar några år till, jobbar lite åt andra och lär mig lite mer, då kommer jag känna att jag vågar. Sedan hör jag folk som säger att när man väl börjar jobba åt andra är det ännu svårare att våga för man har mera att förlora på det. Det kanske är sant. Än så länge har jag inte vant mig vid tryggheten att ha ett fast jobb och en lön. På det sättet har jag kanske mindre att förlora?

En stor utmaning som jag ser är att bli lönsamma, dvs lyckas sälja spelen. Ur det kommer utmaningen i hur vi ska kunna fånga spelarnas uppmärksamhet. Det finns otroligt många spel på iPhonen, så otroligt många som misslyckats och ganska få som lyckats bra. Varför tror vi att vi kommer vara en av dem som lyckas? Det är svårt att svara på just nu, men förhoppningen är väl att det är just det vi ska lista ut och lyckas genomföra. En annan utmaning som jag ser kommer vara att arbeta tillsammans och få det att fungera i längden.  Att orka driva det hela fram till resultat så att det inte bara blir något halvfärdigt.
-Jonas
En utmaning för mig personligen är naturligtvis att lära mig iPhone-utveckling, med Objective-c, OpenGL ES och allt vad det innebär. Jag hoppas att det inte ska visa sig vara ett alltför stort hinder, även om jag har hört att Objective-c ska ta ett tag att vänja sig vid. OpenGL ES är ju en delmängd av det redan bekanta OpenGL och bör således inte ta alltför stor tid att vänja sig vid.

En kanske större utmaning, är att identifiera de verktyg vi behöver för vår pipeline, samt att hinna producera och underhålla dessa verktyg.

Vilka inlägg planeras i framtiden?
Här beskriver vi några av de inlägg vi har planer på, utan att nämna dem i någon speciell ordning. Naturligtvis kommer det fler inlägg och ämnen.

-Kristina
Hur börjar man starta ett företag?
Jaha, nu har vi kommit på tanken att vi ska starta ett företag. Vad gör vi nu?

Vad kan Amy Jo Kims forskning ge oss?
Jag tror att något som kan vara bra att ha med sig när vi ska designa spelen är hur vi ska få in sociala system i dem. En som har forskat mycket kring det är Amy Jo Kim.

Landskrona och nyföretagande
Eftersom vi ska flytta till Landskrona planerar jag att skriva om vilka möjligheter det kan vara att få hjälp med att starta ett företag i och kring Landskrona. Vi har en teori om att det borde vara billigare att starta ett företag i en liten ort, men det kanske inte finns samma möjligheter till det som i t.ex. Malmö eller Helsingborg?

Hur lär man ut spelet till spelaren?
På iPhonen finns det många spel som använder unika kontroller och det finns ju alltid en möjlighet att vi också kommer att göra det. Hur gör andra spel för att lära ut unika kontroller till spelaren? Mitt examensarbete handlade om det området och på sätt och vis blir väl det här som en fortsättning på det.

-Jonas
Tekniken bakom iPhone-spel
Jag planerar en serie inlägg som kommer att handla om vilka programmeringstekniker man använder i skapandet av ett spel för iPhone, och vad man behöver lära sig. Inlägg  kommer att handla om Objective-c, OpenGL ES, detaljer om iPhone SDKn såsom användandet av accelerometern, GPSen med mera.

Effektiv utveckling av verktyg
Ett eller flera inlägg kan komma att handla om hur man effektivt utvecklar verktyg för spelutveckling såsom level editors, mediahantering och packetering. För närvarande är tanken att utveckla dessa verktyg i ett operativsystemsoberoende språk såsom Java, eftersom vi åtminstone i början kommer att använda olika plattformar (iPhone-SDKn kräver ju Os X). Naturligtvis kommer existerande plattformar att utgå ifrån undersökas, eftersom att utgå ifrån något befintligt skulle kunna korta ner utvecklingstiden.

Skrivet av Jonas Abrahamsson och Kristina Björkman.

 
Mjao logga

Sidor

Kategorier