Det finns mycket vackert

När jag pratar med människor som inte spelar särskilt mycket spel har de ofta bilden att spel bara är samma krig och död. Visst, det finns många spel som på olika sätt handlar om just det, men det finns också väldigt många spel som handlar om andra saker. Utöver de storsäljande sociala spelen som farmville eller de trevliga cassualspelen som t.ex.. Dinner Dash eller Peggle finns det flera som gör “konstnärliga” spel eller spelliknade interaktiva upplevelser. Jag tror att det finns mycket stora möjligheter för spelmediet att utvecklas inom sin egen konstnärlighet och det ska bli spännande att följa med i vad som kommer att hända. Här nedan kommer några få exempel av alla de som redan finns eller snart kommer att finnas. Alla är inte lika bra “spel” men de har andra kvalitéer som väger upp istället. Som ni kommer märka har jag fokuserat mycket på grafiskt vackra spel, i framtiden kommer jag nog att göra liknade inlägg med anndra teman.

thatgamecompany
Ett företag som jag vars spel jag tycker mycket om är thatgamecompany. De har gjort Cloud ett spel där man är ett litet moln som samlar på sig fler moln, Flow  ett spel där man är en vattenvarelse som tar sig djupare ner i havet och blir större och större genom att äta andra vattenvarelser och Flower där man är vinden som får blommorna att blomma och gör världen till en färggrannare plats. Just nu håller de på och utvecklar spelet Journey; ett onlinespel där man vandrar omkring i öknen vilket jag tycker att det ska bli jättehäftigt att se.

Jag tycker om känslan som deras spel skapar hos mig när jag spelar dem, att de är vackra att titta på och att det är lätt, även för de som nästan aldrig spelat innan, att sätta sig in i dem.

Flow
Flower

Journey (Kommer snart)

Tale of tales
Ett annat spännade företag är Tale of tales, som gör konstnärliga spelliknande produktioner. De har gjort bland annat: “The endless forest” ett onlinespel där du tar rollen som en älg och kan träffa andra spelare som också är älgar, “The path” ett kort skräckspel inspirerat av sagan om Rödluvan, “Fatale” en interaktiv upplevelse inspirerat av berättelsen om Salome, och “The garveyard”, en kort interaktiv upplevelse där du är en äldre dam som tar en promenad på kyrkogården och sätter sig på en bänk..

Jag gillar hur de använder verktygen som de digitala spelen fört med sig för att skapa ovanliga upplevelser som inspirerar. Alla upplevelserna känns inte helt färdiga, t.ex. the Graveyard, men hjälper mig att inspireras och fundera på vad som egentligen går att göra.
The endless forest

The Graveyard

The Path

Fatale

Fumito Ueda
Om jag inte i det här sammanhanget nämner Fumito Ueda och de spel som han har gjort skulle det kännas mycket fel. Bland annat har han gjort Ico där man spelaren en ung pojke som försöker ta sig och en ung flicka ut från en mystisk plats och Shadow of the Colossus där man spelar en ung man som rider omkring i ett öde landskap och kämpar mot storslagna Kolosser. Just nu utvecklar han ett spel som heter The Last Guardian.

Jag gillar de vackra världarna som man får uppleva och det fina sättet att berätta. Det finns också ett myckettrevligt tempo i spelen.

Ico

Shadow of the Colossus
The Last Guardian (kommer snart)

Game Republic – Folklore
Folklore är ett spel som jag tycker är otroligt vackert, det är som att befinna sig mitt i en tavla under tiden som man spelar spelet. Karaktärerna och miljöerna är helt underbara, tyvärr finns det en del brister i spelet som har gjort att jag fortfarande inte spelat hela spelet. Spelets poetiska stil har dock inspirerat mig mycket och visat mig en känsla som jag sällan upplevt i andra spel. (Spelföretaget Game Repuplic har självklart gjort fler spel.)

Två bilder från Folklore.

Oj, det blev ett längre inlägg än vad det brukar och då valde jag ändå bort flera spel som jag ville ha med. Så det är inte konstigt om ni känner att något spel som borde vara här inte är här. Blir nog något mer inlägg om detta i framtiden, så tipsa gärna mig ifall ni känner till andra spel /interaktiva upplevelser som passar in.

Quest to learn?

Att få en bra utbildning är viktigt i dagens föränderliga samhälle, men utbildningssystemet i är en maskin som förändras långsammare än världen i kring den. För några år sedan hörde jag en av mina lärare i upplevelsebaserat lärande säga att det fortfarande fanns skolor som då ännu inte hade implementerat de då ungefär tio år gamla läroplanerna. Nu vet jag ju inte om det stämmer helt, men det ger ju ändå en känsla av hur långsamt det förändras. Hur ska skolan anpassa sig efter en miljö där människor är vana vid att bara kunna ta reda på vad som helst inom loppet av en kort stund? Där folk är vana vid att spela spel där de får en helt annan nivå av upplevelser än i skolan?

Det finns en skola som heter “Quest to learn” som jag tycker verkar ha ett mycket intressant upplägg. När jag läser beskrivningarna som finns på skolans hemsida önskar jag att jag också kunde gå på den skolan.  Här är den första beskrivningen av skolan som man möts av på deras hemsida:

“Quest to Learn is a school for digital kids. It is a community where students learn to see the world as composed of many different kinds of systems. It is a place to play, invent, grow, and explore.”

Tanken med skolan verkar vara att använda spel som etablerad metod och inspiration till både undervisning och miljöerna på skolan. Till exempel får går eleverna upp i level(nivå) istället för att få betyg. Inte helt förvånande är det bland annat en speldesigner, Katie Salen (Rules of play, mm.), som ligger bakom skolan.

För att titta på ett svenskt exempel på några som arbetar med upplevelsebaserat lärande och att föra in spel i den svenska undervisningen är Grul, de som undervisade mig i upplevelsebaserat lärande, ett strålande exempel. De arbetar mycket med att lära lärare att använda spel och andra former av upplevelsebaserat lärande som en del av sin undervisning, men tar också fram egna spel inom olika ämnen.

Så det känns som en förändring är på väg, men det går olika fort på olika ställen. Känner ni till annat får ni gärna höra av er!

Skrivet av Kristina Björkman.

Föreblider del 3: Jane McGonigal

Ett spel för att klara oss när oljan tar slut, för att komma tillbaka efter en hjärnskada, för att lösa svåra problem som svält och översvämningar eller för att helt enkelt ge främlingar komplimanger. Vad kan man använda spel till? Kan du kanske spela för att rädda världen?  Det är tankar som rör sig hos på Jane  McGonigal, som är speldesigner, forskare och arbetar på “The institute for the future”….

Jane McGonigal vill använda spel som verktyg för att lösa problem utanför “spelens värld”  och har redan skapat ett flertal lyckade projekt som förbättrat för både enskilda människor och löst större sociala problem. En av hennes drömmar är att någon speldesigner ska få Nobellpris 2034. Samtidigt har Jane McGonigal också haft stort inflytande på Alternative Reality Games (A.R.G.) och genomfört flera stora sådana spel (bl.a. The Lost Ring och I Love Bees).

Jag tycker om hennes förmåga att se möjligheter till vad som skulle kunna gå att föra med spel. Många av de projekt hon har skapat är intressanta både ur perspektivet vad hon försöker åstadkomma genom spelet samt hur spelet genomförs. När jag lyssnar på hennes föreläsningar fylls jag av en önskan att göra spel där vardagen blir roligare och människors situationer förbättras. Det finns så mycket man kan göra och spel är ett oerhört starkt verktyg att använda.

Första gången som jag hörde talas om henne och hennes projekt var under tiden som jag gick på spelarkitektur där  min lärare Ola Janson refereade till henne och där några av mina klasskamrater iscensatte ett av hennes spel “Cruel to be kind” . Cruel to be kind går i korthet ut på att gå runt  på en plats och ge dem du möter komplimanger. Du vet inte vilka som deltar i spelet eller inte, men får du en komplimang av någon annan i spelet förlorar du. Jane McGonigal  lyftes ofta fram som någon som gjorde den slags spel som utbildningen Spelarkitektur handlade om och genom det har hon varit en del av att forma mitt förhållande till spel.

Imorgon öppnas ett av hennes nyaste projekt upp; en webbplats, Gameful, för spelutvecklare och spelare som är intresserade av spel  med syfte att förbättra verkligenheten. Självklart är projektet crowd fundat, d.v.s. bygger på att folk har gått in och skänkt pengar till projektet på Kickstarter. Jag kommer att försöka bli aktiv där och om ni har minsta intresse av spel av det här slaget tror jag att det kan vara värt att följa det här projektet. Det skulle kunna hända vad som helst genom de samarbeten som kan skapas där!

Skrivet av Kristina Björkman.

Spelmekaniker utanför spel?

Spel är uppbyggda av olika slags mekaniker och en del av de mekanikerna är till för att uppmuntra spelaren till att utföra olika slags aktiviteter i spelet. Att använda sig av en del av de mekanikerna och tänka på interaktiva produkter som om de vore ett spel kan vara till en hjälp för att uppnå ett syfte. (Jag skriver “spelaren” men om du inte känner dig bekväm med det är det bara att läsa det som “användaren” istället). För att försöka göra det lättare att tänka på det har jag tagit fram fem frågeställningar som man kan ställa sig under tiden som man jobbar med att ta fram vilka spelmekaniker som ska användas och var de ska vara.

Vem är spelaren?
Om du ska använda dig av spelmekaniker är det som alltid intressant att veta vem du gör det till. För många av er läsare är det säkert en självklarhet att alltid tänka på vilken målgruppen är och hur de ska använda något, men det kändes ändå viktigt att påpeka det här. Om spelaren är gammal eller ung har den olika vana vid exempelvis teknik ,olika förväntningar och krav som är bra att ta hänsyn till.

Vad är ditt syfte?
Vad är det du vill uppnå, är det att folk ska skriva mer i en wiki eller att de ska lära sig något om något, att de ska köpa mer av något , göra något åt något problem eller berätta en historia? När du använder dig av olika spelmekaniker är det viktigt att veta vad ditt övergripande syfte är samt även vad den enskilda mekaniken har för syfte. Låt sedan syftet forma hela produkten och välj bort det som inte för syftet framåt. Det hjälper till att få hela produkten att kännas sammanhängande.

Vilka handlingar vill du få användaren/spelaren att utföra?
Att utgå ifrån syftet och fundera igenom de handlingar som du vill att spelaren ska kunna utföra och vilka som behöver få mest fokus. Skriv gärna upp dem i en lista för att göra det extra tydligt. Exempelvis kan det vara att du vill att spelaren ska göra sina egna hushållsuppgifter, sortera mail, posta inlägg, göra uppgifter på en webbplats eller lägga ut information om sig själv.

Vad kan vara intressant att ge spelaren i belöning om denne gjort något?
Det är relativt vanligt att göra belöningen som en vinst i en tävling,  att t.ex. en  deltagare vinner en cykel och de andra får ingenting. För någon som vill ha en cykel kan det säkert vara motiverande nog. Dock blir det ett stabilare system om det har inbyggda belöningar som motiverar spelaren utan att någonting utifrån tillförs. Systemet ska vara roligt att använda i grunden. Några mycket typiska exempel på hur systemet kan belöna spelaren är att t.ex. öppna upp för nya funktioner eller nya miljöer när spelaren uppnått vissa mål eller att någon form av medalj som denne kan visa upp för de andra spelarna.  Ett annat exempel som jag tycker om att ta upp är exempelvis kalendern i spelet “Brain Training” där du själv får sätta dit ett “Ok” när du varit duktig och gjort en övning under dagen. Där är belöningen att se hur dagarna fylls av “OK” märken och det får lätt en långvarig effekt av att spelarna går in dag efter dag för att ingen dag ska bli utan märke.

Kan belöningen hjälpa till att stärka ditt syfte?
I samband med belöningen kan det också vara värt att gå tillbaka och titta på syftet. Syftet kan inte bara stärkas genom att belöningar ges för rätt slags aktiviteter utan belöningen i sig kan även vara ett sätt att stärka syftet.

Skrivet av Kristina Björkman.

Det finns många som vill hjälpa till

Jag tycker att det är spännande med alla de organisationer som finns till för att hjälpa en komma fram till vad man vill göra eller att allmänt starta företag. Eftersom jag just nu befinner mig i någon slags mellanperiod där jag ska gå över från studier till något annat är det en ytterst lämplig period att utnyttja den sortens resurser. Nu tänker jag bjuda lite på mina erfarenheter och undersökningar om vad som finns.

En av de organisationer som jag tog kontakt med först var Upp i Göteborg. Upp är en organisation som är till för ungdomar mellan 16-24 för att hjälpa dem på deras resa till studier, jobb eller eget företagande. Jag tog del av en personlig guide och det resulterade i trevliga små möten som uppmuntrade mig till att hitta vad jag kan göra och att faktiskt göra det. Man ska heller inte underskatta betydelsen att berätta för någon utomstående vad man har gjort sedan sist för att ta sig närmare sitt mål. Både det att man förstår vad man gjort sedan sist och att man får ytterligare en motivation till att göra mera saker mellan gångerna. Dessutom gillar jag deras framtoning och grafiska stil.

Jag har också haft en del kontakt med drivhuset, vilka jag väl inte är helt färdig hos ännu. Drivhuset är till för att hjälpa folk som studerar att starta och driva företag. Där har jag också varit i kontakt med en personlig vägledare och hittills mest lärt mig en hel del om hur moms, sociala avgifter och sådant fungerar när man är en egenföretagare. Dessutom har jag fått en del hjälp med att fylla i blanketer. Jag har också planerat att gå på en del av de föreläsningar som de så snällt arrangerar.

Min största besvikelse hittills var när jag kontaktade Nyföretagarcentrum med ett antal frågor. Tillbaka fick jag ett standarmail där de inte svarade på mina frågor och där det stod att man först skulle kunna kontakta dem när man har en färdig affärsplan. Vilket jag kan förstå på alla sätt, det är inte lätt att hinna skriva egna svar till alla de som säkert skickar frågor till dem men att de inte svarade på mina gjorde att jag ytterligare förstod hur viktig den första kontakten med något är för ens bild av det. Trots det tror jag att de kan vara till mycket hjälp om man får kontakt med dem i rätt skede och på rätt sätt.

En gång för nått år sedan anmälde jag mig till ett projekt där de skulle ta in ett antal kvinnliga företagare till en inkubator (Iqube i Göteborg). Mest gjorde jag det för jag ville se hur en sådan process gick till, just då hade jag egentligen ingen tid över till att driva ett företag eftersom jag studerade på mycket hög takt. Det var kul att skriva den korta skriftliga anmälan som behövdes, svara på frågor i både en telefon intervju och i en personlig intervju. Dock blev jag inte förvånad när jag inte valdes in då jag misstänker att jag lyckades förmedla en viss osäkerhet till dem om huruvida jag faktiskt ville starta företaget med en gång. Erfaren har gjort att om jag vill få en plats på en inkubator vet jag lite grann om hur processen kan gå till och kan förbereda mig bra inför det om jag vill göra det i framtiden.

Nästa vecka ska jag iväg på ett häftigt projekt som Boost HGB håller i och som heter Cross Media Labb. Labbet kommer att vara i en stuga någonstans under ett par dagar och går ut på att blanda folk från olika industrier inom rörlig media och se vilka idéer som de kommer på. Jag kommer säkert att skriva ett blogginlägg efter själva Labbet.

Det finns självklart en mängd olika organisationer som jag inte varit i kontakt med t.ex. Almi, Coompanion och olika inkubatorer som exempelvis Minc eller Ideon. När man börjar leta finns det folk som vill hjälpa en med nästan allt som man kan behöva och för det mesta finns hjälpen mycket lättillgängligt. Så var inte rädda för att leta upp den ifall det behövs!

Skrivet av Kristina Björkman.

Spelbranchen i Sverige och Danmark

Varje år presenterar organisationen Datorspelsbarnschen en rapport om hur det går för  spelbranschen i Sverige. Rapporten ger en bra bild av nuläget i branschen och det går framförallt att se vilka företag som finns i Sverige. Titta gärna på kartan i rapporten ifall ni vill veta vart spelföretagen i Sverige sitter och vad de heter. Det jag kan tycka är lite tråkigt är att de inte tagit med de företag som befinner sig i gränslandet mellan att vara spelföretag och inte, som t.ex. vissa e-learnings företag.
Statistik
Det är intressant att se att andelen kvinnor i spelbranschen verkar ha fastnat på kring 10 %.  Det finns nog flera anledningar till att det är så, jag tror att det beror mycket på både kulturen och på att färre tjejer väljer att studera inom Datorspel. På högskolan i Skövde, där jag studerade tidigare, är det också ungefär 10% tjejer på datorspelsutbildningarna. Så om man vill öka antalet kvinnor i spelbranschen borde man säkert börja där.

I Danmark görs det också analyser av hur det går i Spelbranschen där, men den rapporten ser lite annorlunda ut. I stället för att fokusera på de övergripande siffrorna tittar de djupare på varje enskilt företag och tar upp siffror om hur mycket varje företag tjänade och hur många anställda de har.

Tillsammans tycker jag att de här rapporterna ger en hälsosam bild av en växande spelbransch bestående av  både stora och små företag i norden.  Vad tycker ni?

Skrivet av Kristina Björkman.

Att färger kan spela så stor roll.

De flesta människor har någon slags relation till färger, trivs med vissa färger och inte med andra. Färger används ofta i olika miljöer för att förmedla rätt känsla till dem som vistas i miljöerna och inom marknadsföring för att hjälpa till att förmedla budskapet.  En gammal artikel i DN diskuterar färgernas påverkan på arbetsplatser och hävdar att starka färger skulle påverka arbetet negativt. På nätet finns mängder med beskrivningar av vad olika färger betyder för folk. Det jag tycker många av de beskrivningarna missar är att oftast är det inte en ensam färg utan färger i kombination med varandra som används.

Ett fenomen som jag tycker är intressant är “The Pink- effect” som uppstod då några forskare kom fram till att en viss nyans av färgen rosa har en lugnande inverkan på folk. Därför började de måla många olika fängelser i den färgen, framförallt har det förekommit i USA men nu har även fängelser i England börjat med det.  Tänk dig att komma in ett sådant fängelserum.

I spel är färgerna också viktiga, där kan de hjälpa till att ge spelarna rätt känsla och vägleda spelaren genom spelet på det sättet som speldesignerna vill att spelarna ska spela. Jag minns en gång när jag spelade ett brädspel med en tidigare klasskamrat. I spelet skulle man bl.a. bygga ihop olika lådor med bitar av samma färg. Först trodde jag att han som jag spelade med hade svårt att förstå reglerna när han lade fram en låda som bestod av både röda och gröna bitar, men sedan insåg jag att han var färgblind och det fanns inget förutom färgen som gjorde att det gick att se skillnad mellan bitarna.

Det visar på ett misstag som är lätt att begå när man designar ett spel om man inte tänker efter när man väljer färger, men färgen spelar stor roll för om spelaren överhuvudtaget börjar spela ett spel och vad spelaren klickar på i spelet. Mark Skaggs från Zynga ( företaget som står bakom FarmVille) visar i en föreläsning på skillnaderna mellan hur många som klickar på en länk i spelet beroende på vilken färg länken har. De testade att ha samma länk i fyra olika färger;  rött, blått, rosa och grönt. De själva trodde att den röda färgen skulle ge bäst resultat eftersom den syntes bäst, men så var det inte. Lustigt nog var det den rosa färgen som genererade flest klick, därefter grönt, blått och minst klick av alla fick den röda färgen.  Det är inte alltid självklart vilka färger som kommer vara bäst och det optimala hade varit ifall det enkelt gick att testa olika färger för att se vilka som ger bäst resultat i sammanhanget.

Skrivet av Kristina Björkman.

Vad kan man lära sig av Draknästet?

Draknästet är en tvserie som handlar om entreprenörer som presenterar sina affärsidéer för fem riskkapitalister för att få investeringar. De flesta av er har säkert hört om serien och sett den. När jag började titta på serien var min tanke att mest att det skulle ge inspiration att höra många olika människor presentera sin olika idéer. Nu när jag ganska intensivt tittat på en hel del avsnitt har jag insett att det finns så mycket mer att få ut av att titta på draknästet.

Förutom det faktum att det är underhållande och inspirerande att se på är det även som att följa en serie vidieoföreläsningar om entrepernörskap. Till tittarna ges en bild av hur en rikskapitalist kan vara och vad det kan innebära för ett företag att få in en sådan i sitt företag. Tittarna ges också ett exempel på hur proceduren att presentera ett företag för riskkapitalister kan gå till. Genom återblickarna på de som fått investeringar, som är nya för sesång två, går det också att se lite av hur det påverkat företagen. Får man en in bra riskkapitalist kan det innebära så mycket mer än bara pengar, framförallt i form av deras kompetenser och kontakter.

Jag tycker det är mycket spännande att se hur de väljer vilka företag de ska gå in och investera i.  De verkar gå mycket på människorna och letar efter drivna människor som helst är beredda att satsa allt på att genomföra sin idé. Men självklart spelar det också stor roll om företaget verkar kunna bli tillräckligt lönsamt och vilken värdering som satts på företaget. Många gör misstaget att värdera sitt företag allt för högt vilket verkar vara ett av de snabbaste sätten att skrämma bort drakarna. Efter att tag har jag också börjat lära mig vilka frågor som drakarna kommer att ställa beroende på vad som sagts i presentationen och därmed insåg jag också att jag hade lärt mig en hel del om vad som är viktigt att ta upp. För många av de frågorna som drakarna ställer går också att ställa sig själv vilket är ett sätt att utveckla affärsidéerna. Siffror är uppenbart viktiga för drakarna.

Sedan är det klart att man kan lära sig mycket om presentationstekniker och hur en bra presentation ser ut och vad den ska innehålla genom att se alla olika presentationer. Det finns en del som använder riktigt kreativa sätt att presentera sina företag, t.ex. var det en som tappade ut en mängd gamla cd fodral på golvet eller en annan som hade med sig några som spelade upp en afrikansk låt. Det märks att många har övat mycket på sina presentationer innan de kommer dit och vissa verkar nästan ha övat för mycket/ på fel sätt så att det låter som om de läser innantill.

Jag tror på att reflektera över saker efter att man sett eller upplevt dem för att genom det bättre inse vad man har fått ut av dem. Det jag tagit upp här är självklart bara några av de saker man kan få ut av att titta på en tvserie av det slaget och jag hoppas att ni har fått ut något av att läsa det.

Skrivet av Kristina Björkman.

Förebilder del 2: Speldesignern och forskaren Amy Jo Kim

Det finns en speldesigner vars forskning jag ofta återkommer till när jag funderar på hur sociala element ska få plats i  en speldesign på ett bra sätt. Amy Jo Kim har skapat enkla riktlinjer för vilka olika sorters sociala spelmekaniker som är går lätt att använda för att skapa sociala plattformar. För mig har det varit ett mycket användart fönster att titta igenom för att få ett tydligt perspektiv på vilka slags mekaniker som används i både min egen design och andras. I dgasläget har Amy Jo Kim ett företag som heter Shufflebrian tillsammans med Scott Kim men hon har under årens lopp arbetat mycket med att hjälpa andra att förbättra sociala arkitekturer i diverse olika spel och comunitys.

De sociala spelmekanikerna
Amy Jo Kim pekar på fem grundläggande sociala mekaniker; samla, poäng, feedback, utbyten och möjlighet att skräddarsy.

  • Samla: I spel är en vanligt att låta spelare samla olika saker, t.ex. föremål eller troféer av olika slag.  I sociala spel eller comunitys kan den mekaniken också användas men där finns också möjligheten att visa upp det man samlat för andra människor vilket förstärker meningsfullheten hos samlarmekaniken för spelaren.
  • Poäng: Att få poäng innebär att spelaren blir belönad för något som denne har gjort i spelet. Det är vanligt att koppla poängen till någon slags nivåsystem där spelaren går upp till en ny nivå när denne fått tillräckligt många poäng.  En risk med poäng är att överanvända dem till den graden att de inte längre känns meningslösa för spealren.
  • Feedback: I spel är feedback centralt för att få spelare att spela vidare. I sociala spel kan spelarna få feedback av varandra. Till exempel genom att rekommendera något som den andra spelaren har producerat. Att få feedback av en annan människa kan ge en starkare återkoppling än att få feedback av spelsystemet.
  • Utbyten: Att ge varandra gåvor är en grundläggande form av socialt engagemang vilket går att använda som en mekanik i ett socialt spel. Ett tydligt exempel på det är att en spelare ger ett föremål som denne samlat i spelet till en annan spelare men Amy Jo Kim tar också upp exemplet med att lägga till en vän eller ge någon en komentar.
  • Möjlighet att skräddarsy:  Ett sätt att höja spelares engagemang i ett spel kan vara att ge dem möjlighet till att själva påverka utseendet på något så det passar dem och så att de kan lämna sitt eget avtryck. I spel kan det antingen ske genom att spelaren kan välja hur sin karaktär ska se ut, men det kan också ske på andra sätt.

Gå till något comunity eller socialt spel och fundera över på vilket sätt du kan se att sociala spel använder de här mekanikerna. Finns det andra mekaniker som förekommer som inte nämns här? Hur kan du ha nytta av de här mekanikerna i det du gör?

I spelet PhotoGrab ,som finns på facebook ,går det för övrigt mycket tydligt att se hur hon använt alla dessa mekaniker och på ett vackert sätt vävt in dem i spelet.  Tycker du att det här låter intressant och vill veta mera om Amy Jo Kims teorier eller om henne som person läs vidare här.

Skrivet av Kristina Björkman.

Alla dessa drömmar, alla dessa idéer

Nedan kommer ett inlägg som i högsta grad handlar om mig och mina värderingar. Samtidigt går det att se det som lite av en inre riskanalys. Vilket jag tror är något man alltid bör göra, om man har möjlighet till det, innan man ger sig in i något större.

Jag vet inte ifall ni känner igen er då jag säger att min största tillgång och mitt största hot är alla mina idéer. För många kan det tyckas som enbart en fördel att nästan ständigt ha tusentals olika idéer virvlande runt i huvudet. Åtminstone för mig är det även en nackdel. Grejen är den att jag har inte bara idéer utan även en stor nyfikenhet. Om jag kunde skulle jag vilja utforska varje idé till dess begränsningar och lära mig allt jag som jag möjligen kunde från den idéens genomförande. Testa att arbeta i alla möjliga branscher på alla möjliga positioner, starta ett gäng olika företag kring vitt skilda idéer och framförallt utveckla en otrolig mängd spel. Men jag har varken tid eller möjlighet till det och de många idéerna för med sig en risk att jag blir mycket splittrad.

Hur ska jag då kunna välja vad jag vill göra? Hittils i mitt liv har jag hela tiden valt det som verkat roligast, engagerar mig mest och där som jag sett möjligheten till flest lärdomar Jag ser ingen anledning till att sluta tänka på det viset. Många har t.ex. frågat mig varför jag valde att påskynda mina studier på högskolan. Svaret var egentligen mycket enkelt, möjligheten fanns där och jag såg inte att jag skulle tjäna tillräckligt mycket lärdomar för att det skulle vara värt att stanna. Med samma värderingar vill jag forsätta utforska vad livet har att bjuda på.

Ibland är det inte uppenbart vilken den vägen är.

Det vore otroligt spännande att driva ett företag och få det att växa. Men om jag skulle ta kontakt med en nyföretagsrådgivare av något slag skulle jag ha med mig minst tio av alla mina idéer till företag tydligt nedskrivna på papper som diskussionsunderlag. Just den osäkerheten på vad jag egentligen skulle vilja starta för företag tror jag är en svaghet som måste försvinna ifall jag ska våga starta.

Samtidigt hade det varit jättekul att arbeta ett tag med rätt slags jobb och lära mig mera för att om ett antal år ta med mig de lärdomarna och kunna starta ett mer genomtänkt och stabilare företag. Lyckas jag fånga ett intressant arbete finns det mycket stor chans att jag skulle ge mig in i det och glädjas över vad det skulle kunna ge mig, för det finns mycket jag har kvar att lära mig. Det jag egentligen är ute efter är att använda dygnets timmar till att utvecklas.

När jag skriver den här texten inser jag att en av de första sakerna innan vi överhuvudtaget skulle kunna starta upp ett företag är att få ordning på alla mina idéer och ge mitt driv ett fokus. Någon gång i mitt liv kommer jag vilja starta ett företag, frågan är om nu är den rätta tiden? Kanske kommer det fortsätta bloggandet få oss att förstå det?

Skrivet av Kristina Björkman.

 
Mjao logga

Sidor

Kategorier