Förebilder del 2: Speldesignern och forskaren Amy Jo Kim

Det finns en speldesigner vars forskning jag ofta återkommer till när jag funderar på hur sociala element ska få plats i  en speldesign på ett bra sätt. Amy Jo Kim har skapat enkla riktlinjer för vilka olika sorters sociala spelmekaniker som är går lätt att använda för att skapa sociala plattformar. För mig har det varit ett mycket användart fönster att titta igenom för att få ett tydligt perspektiv på vilka slags mekaniker som används i både min egen design och andras. I dgasläget har Amy Jo Kim ett företag som heter Shufflebrian tillsammans med Scott Kim men hon har under årens lopp arbetat mycket med att hjälpa andra att förbättra sociala arkitekturer i diverse olika spel och comunitys.

De sociala spelmekanikerna
Amy Jo Kim pekar på fem grundläggande sociala mekaniker; samla, poäng, feedback, utbyten och möjlighet att skräddarsy.

  • Samla: I spel är en vanligt att låta spelare samla olika saker, t.ex. föremål eller troféer av olika slag.  I sociala spel eller comunitys kan den mekaniken också användas men där finns också möjligheten att visa upp det man samlat för andra människor vilket förstärker meningsfullheten hos samlarmekaniken för spelaren.
  • Poäng: Att få poäng innebär att spelaren blir belönad för något som denne har gjort i spelet. Det är vanligt att koppla poängen till någon slags nivåsystem där spelaren går upp till en ny nivå när denne fått tillräckligt många poäng.  En risk med poäng är att överanvända dem till den graden att de inte längre känns meningslösa för spealren.
  • Feedback: I spel är feedback centralt för att få spelare att spela vidare. I sociala spel kan spelarna få feedback av varandra. Till exempel genom att rekommendera något som den andra spelaren har producerat. Att få feedback av en annan människa kan ge en starkare återkoppling än att få feedback av spelsystemet.
  • Utbyten: Att ge varandra gåvor är en grundläggande form av socialt engagemang vilket går att använda som en mekanik i ett socialt spel. Ett tydligt exempel på det är att en spelare ger ett föremål som denne samlat i spelet till en annan spelare men Amy Jo Kim tar också upp exemplet med att lägga till en vän eller ge någon en komentar.
  • Möjlighet att skräddarsy:  Ett sätt att höja spelares engagemang i ett spel kan vara att ge dem möjlighet till att själva påverka utseendet på något så det passar dem och så att de kan lämna sitt eget avtryck. I spel kan det antingen ske genom att spelaren kan välja hur sin karaktär ska se ut, men det kan också ske på andra sätt.

Gå till något comunity eller socialt spel och fundera över på vilket sätt du kan se att sociala spel använder de här mekanikerna. Finns det andra mekaniker som förekommer som inte nämns här? Hur kan du ha nytta av de här mekanikerna i det du gör?

I spelet PhotoGrab ,som finns på facebook ,går det för övrigt mycket tydligt att se hur hon använt alla dessa mekaniker och på ett vackert sätt vävt in dem i spelet.  Tycker du att det här låter intressant och vill veta mera om Amy Jo Kims teorier eller om henne som person läs vidare här.

Skrivet av Kristina Björkman.

Write a Comment

XHTML: You can use these tags: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>

 
Mjao logga

Sidor

Kategorier